| Le monde des Rêveurs (Eve-Oniris)
Présentation :
Eve-Oniris est le Pays sur lequel luit
le Soleil et au-delà duquel on devine les étoiles
et la lune, car la nuit nulle lumière ne filtre des
cieux ! Au-delà du Pays, il n’y a rien…
enfin si, il y a les Brumes. Sur les Monts de l’ouest
comme de l’est, la Mer du sud ou celles du nord, une
brume flotte paresseuse, insondable. Sept Cités sont
sises sur ce petit monde de 310 km de long sur 210 de large
(sensiblement la superficie du Benelux). Les terres alentours
leur sont inféodées et sont gérées
plus ou moins bien selon les lieux. Dire qu’une grande
fraternité lie les Cités serait largement exagéré,
car si aucune guerre n’a eu lieu depuis longtemps, de
fortes tensions persistent malgré tout. Cité-d’Or
est pourtant la Capitale…
Les
Rêves :
Nul ne sait pourquoi l’élite de chaque Cité
est appelée régulièrement pour rêver
dans les Temples. Pourtant, malgré les dangers (il
n’est pas rare que l’un des rêveurs revienne
fou), nombreux sont ceux qui se présentent à
l’appel des Prêtres, avides de reconnaissance
et d’honneurs. Les tavernes les plus sordides comme
les réceptions les plus huppées s’arrachent
les rêveurs récents pour obtenir le récit
de leurs aventures.
Les Deus :
Quatre quintaux de chairs flasques autour
de deux petits yeux perçants, c’est ainsi que
l’on pourrait le mieux décrire un Deus. Ce n’est
qu’ensuite que l’on repère les deux minuscules
nageoires, les lèvres serrées, et la grosse
queue plate sur laquelle il prend appui parfois pour se redresser
dans un effort titanesque, exprimant ainsi sa colère
ou son impatience. Les sons plaintifs qu’il pousse sont
émis par deux orifices dissimulés par des plis
graisseux mais que l’on peut distinguer si l’on
observe ceux-ci avec attention. Ce son envoûtant et
aérien contraste étonnamment avec l’apparence
de lourdeur dégagée. Ce son est l’appel
des rêves et lorsqu’il résonne de part
la cité d’or et qu’il est repris par chaque
Deus de chaque ville, le moindre paysan est alors informé
qu’il est temps de se rendre au Palais pour désigner
les champions qui mèneront leur Cité vers la
gloire ou la honte…

Les
Prêtres :
Quel intérêt peut-il y avoir à gratter
et soigner constamment de leurs vilaines escarres les Deus
? C’est pourtant là le travail essentiel des
Prêtres. Ils veillent à leur bien être
et sont peut-être les seuls à avoir vu la bouche
ouverte d’un de ces pachydermes. Ils sont tout à
la fois honorés, notamment par la populace, et méprisés
par la noblesse, voyant en eux des valets apprêtés.
Toutefois, aucun Noble ne prendrait le risque de s’en
prendre même oralement à un Prêtre car
la vengeance de celui-ci pourrait être terrible. Impossible
en effet ensuite de partir sereinement dans un rêve
sans craindre qu’un cauchemar terrible ne vienne tout
perturber et laisser la victime bavante et stupide à
sa reprise de conscience. Ils ont quelques privilèges
comme définis par la charte, étant notamment
nourris et logés par la Cité d’accueil
avec le droit d’aller ou bon leur semble sans aucune
restriction. Les Prêtres portent une écharpe
à la couleur de leur Cité d’origine mais
ont tous un bijou symbolisant un Deus bien en évidence
ainsi que les bandes des six autres couleurs, trois sur chaque
pendant de l’écharpe, du moins, les Prêtres
de la seule religion universelle ! En effet des cultes discrets
ou ostensibles tentent d’empiéter sur cette suprématie
de plus en plus contestée.
Les Cités :
Bouge
Anthracite :
Au début, le nom de la ville n’était qu’un
sobriquet injurieux ou au mieux condescendant employé
par les autres citoyens, et pourtant c’est ce nom qui
fut retenu par le Conseil de Poussière. Vaste amas
de maisons séparées parfois par des ruelles
entrecroisées formant un labyrinthe inextricable, Bouge-Anthracite
est certainement la plus mal famée des Cités
d’Eve-Oniris.
Traits de caractère les plus fréquents : jovialité
/ libertinage
Tenue fréquente : capes, capuchons avec dessous : latex,
dentelles
Noms : Noms courts souvent assortis d’un qualificatif
(Nico le Besogneux)
Système politique : république (le Patricien
est élu à vie, en clair quand on n’est
pas content de lui, on l’assassine, et une nouvelle
élection est organisée, ses pouvoirs sur la
cité sont peu importants, chaque guilde, réunie
au sein du Conseil de Poussière ayant ses privilèges,
mais c’est à lui que revient la tâche de
la politique extérieure)
Couleur : Gris
Cité
d’Or :
La capitale ! Le luxe côtoie la magnificence, et le
plus pauvre de ses habitants se pendrait sur le champ s’il
n’était pas pris pour un prince. Comment font
les habitants de la plus belle cité du monde pour porter
autant de valeurs affichées ? Nul ne le sait en dehors
d’eux.
Traits de caractère les plus fréquents : fierté
/ égoïsme
Tenue fréquente : velours, satins, grandes robes, costumes
ouvragés, bijoux
Noms : Noms complexes et longs, pompeux (Oloraë Tintinale
Egosyniale de Tink)
Système politique : incompréhensible (chaque
habitant revendique les titres les plus incroyables, et au
final, cela semble fonctionner)
Couleur : Jaune
Flèches
Azur :
Tours de verre se jetant à l’assaut des cieux,
elles resplendissent sous les rayons du soleil. Il se dit
pourtant que les plus hautes tours sont inhabitables en raison
de leur fragilité. C’est le lieu de prédilection
des artistes.
Traits de caractère les plus fréquents : originalité
/ volubilité
Tenue fréquente : voilages, tulles, soieries, plumes
Noms : Aer-xxx avec des trémas sur les voyelles. Si
le deuxième nom commence par une consonne c’est
un homme (Aer-Cälöyr), si c’est une voyelle,
une femme (Aer-Iläys) Les ruraux n’ont en général
pas le droit de porter le préfixe Aer devant leur nom.
Système politique : anarchie (chacun fait ce qu’il
a à faire sans qu’on ait besoin de le lui faire
remarquer, les carences sont palliées par ceux qui
s’en rendent compte)
Couleur : Bleu
Forêt
Emeraude :
Pourquoi construire sa maison lorsqu’on peut la faire
pousser tranquillement, et petit à petit la modeler
à son gré, incisant ici pour une nouvelle chambre
ou bouturant là pour une dépendance. Bien sûr
la maison ne sera terminée qu’au bout de vingt
ans mais chaque famille veille à fournir aux enfants
le lieu qui sera leur plus tard. Mieux vaut ne pas être
sujet au vertige pour évoluer sur les ponts de liane
et autres agrès permettant d’aller d’une
maison à l’autre. Le voyageur imprudent qui détacherait
ses crochets de sa ligne de vie aurait d’après
les statistiques effectuées par l’Institut une
espérance de vie de quarante minutes… en étant
prudent bien sûr se plaisent à souligner les
autochtones avec un demi sourire.
Traits de caractère les plus fréquents : insouciance
/ générosité
Tenue fréquente : robes sylvestres, pourpoints, fleurs,
tenues aériennes et vaporeuses
Noms : Terminaisons des noms en « el » (Elienael)
ou « elle » (Arwenaelle), parfois « en »
Système politique : monarchie constitutionnelle (la
Reine est désignée par le conseil des Sages
également nommé les Centenaires. Elle est l’emblème
de la Cité, mais ce sont les Centenaires qui définissent
les lois et régissent la cité.
Couleur : Vert
Gouffre
Ecarlate :
Qu’est-ce qui peut motiver ces gens à vivre ainsi
dans des cavernes à flanc de volcan ? D’aucuns
affirment que les ruisseaux de lave permettent un apport d’énergie
gratuit et une chaleur constante en toute saison. D’autres
disent que les premiers mineurs qui creusèrent en ces
lieux cherchaient un filon d’harmonite et qu’ils
le cherchent encore. Toujours est-il que cette cité
est riche, très riche, aussi les conditions de vie
parfois éprouvantes passent-elles fréquemment
au second degré.
Traits de caractère les plus fréquents : avarice
/ courage
Tenue fréquente : cuir, vêtements fonctionnels,
combinaisons, clous
Noms : Noms gutturaux avec beaucoup de R (Graral), les femmes
ont leur nom qui se termine en « A » (Ratrra)
Système politique : conseil de castes (chaque caste
: mineurs, forgerons, tanneurs, etc… a un Maître
de caste qui siège au conseil)
Couleur : Rouge
Murailles
Ebène :
Dire que l’apparence de cette Cité est austère
est un doux euphémisme. Il faut s’être
présenté au bas des portes sombres de 50 mètres
de haut, bardées de pointes de métal et ornées
de bas-reliefs grimaçants pour mieux comprendre l’oppression
qui se dégage de ces structures carrées, massives
autant que menaçantes. C’est un lieu d’orthodoxie
religieuse stricte, siège de l’Inquisition.
Traits de caractère les plus fréquents : austérité
/ méfiance
Tenue fréquente : métal, armures, chaînes
Noms : Prénoms classiques et noms de famille indiquant
un lieu (Godeffroy de Herseblanche)
Système politique : féodal (le Roi de la cité
est issu des familles ducales)
Couleur : Noir
Toile
Immaculée :
Au départ simple camp nomade, Toile-Immaculée
s’est étendue peu à peu. Certains quartiers
parfois changent de lieu, on voit alors un ballet incroyable
de toiles, de pieux et de cordes que l’on défait
puis relève plus loin. Le voyageur qui se serait endormi
aux premiers rayons du soleil couchant aurait alors la surprise
de se réveiller au petit matin dans un endroit désert,
au milieu des crottes de chameau.
Traits de caractère les plus fréquents : instabilité
/ affabilité
Tenue fréquente : djellabas, turbans, tuniques
Noms : Noms arabisants (Ali ben Charouk)
Système politique : conseil de chefs de clans (chaque
clan a un calife désigné différemment
selon chacun, celui-ci a tout pouvoir sur son clan et les
décisions communes sont prises à la majorité
du Conseil)
Couleur : Blanc
Les
Sociétés secrètes :
Les Onirs sont friands de secrets et nombre d’entre
eux, lorsqu’ils en ont l’occasion, n’hésitent
pas à entrer dans une société secrète
(voire en créer). Les buts de celles-ci sont aussi
variés que la domination du monde ou la promotion de
la luxure…
Ils y trouvent avantage car reçoivent un soutien original
de leur organisation, mais ont souvent aussi des obligations
parfois contraignantes voire contradictoires avec les intérêts
de leur cité.
Certaines sociétés ne peuvent pas vraiment être
qualifiées de secrètes en raison de leur notoriété,
comme par exemple les Fils de Prométhée qui
comptent des membres au sein des plus hautes instances dirigeantes
du monde entier.
L’organisation
politique d’Eve-Oniris :
Tous les dix ans, une capitale est désignée.
Depuis près d’un siècle c’est Cité
d’Or qui est la capitale du Pays. C’est donc elle
qui reçoit les impôts. Pourtant le système
de passation de pouvoir existe et fonctionnait bien auparavant.
En effet, lors d’un Grand Tournoi, chacune des 7 Cités
présente ses champions. Celle qui remporte le plus
d’épreuves devient la nouvelle capitale. Toutefois,
en cas d’égalité, la capitale précédente
l’emporte obligatoirement, quel que soit le nombre d’épreuves
qu’elle a remportées. C’est ainsi que depuis
la dernière année du deuxième Diamant,
Cité d’Or conserve sa place au grand dam des
six autres Cités. Ces quinze victoires consécutives
génèrent nombre de jalousies et critiques mais
la Charte est formelle ! Et comme seule la capitale peut mettre
aux voix un changement de la Charte…
La guerre n’existe pas en Eve-Oniris, même si
les conflits d’intérêt eux persistent.
La grande majorité des Citoyens vit dans l’enceinte
même de la Cité, mais il existe des terres alentours
et de petits bourgs rattachés à la Cité.
Souvent déconsidérés, ces expatriés
fournissent toutefois souvent le plus gros des matières
premières nécessaires dans l’économie
locale. En Murailles Ebènes notamment ou Flèches
Azur on trouve de nombreux bourgs parfois très importants.
Les
Voyages :
Les Onirs ne sont guère friands de voyage. En effet,
chaque Cité a ses propres lois écrites dans
la Charte qui les recueille. Passer une frontière c’est
donc se retrouver avec des lois que parfois on ignore. De
plus, une grande méfiance existe chez certains pays
qui ont des postes frontières bien gardés.
Pour faciliter les déplacements, on a créé
le statut de Diplomate ce qui permet à celui qui reçoit
ce titre de ne suivre que les lois de sa propre Cité,
même à l’étranger. En portant en
évidence son épaulière à la couleur
de sa Cité d’accueil et au liseré central
doré ou jaune (couleur de la capitale), il s’évite
nombre de désagréments puisque du coup il se
retrouve soumis aux lois de sa propre Cité et non à
celles locales (en théorie du moins). Certains abus
sont parfois tentés mais la plupart des cités
mettent des clauses dans le statut des Diplomates qu’elles
acceptent évitant ainsi les problèmes d’incompatibilité
qui se révèlent parfois. Il n’est octroyé
que difficilement par les instances dirigeantes de chaque
pays.
Chaque habitant reçoit une carte d’identité
qu’il doit présenter aux contrôles. S’il
la perd, il est contraint d’en racheter une autre. Il
est parfois passible de mort de ne pas pouvoir présenter
sa carte (ou en présenter une fausse).
Au-delà
d’Eve-Oniris :
Il n’y a rien ! Eve-Oniris est le Pays, le seul endroit
où les hommes peuvent vivre. Les rares imbéciles
qui ont tenté d’explorer les brumes qui cernent
le pays ont disparu. Il se dit à mots couverts que
des monstres hideux survivent dans ces étendues désolées,
mais nulle carcasse ne fut jamais montrée à
quiconque.
Les
Oiseaux :
C’est l’espèce la plus courante que l’on
trouve en Eve-Oniris. On trouve notamment nombre d’oiseaux
coureurs qui sont utilisés comme animaux de trait,
de monte ou d’élevage. En dehors des Humains
et de quelques rares spécimens comme les rats-souris
de Bouge Anthracite, il n’existe pas de mammifères.
Les insectes et reptiles sont également nombreux et
parfois extrêmement dangereux.
Cartes
de Eve Oniris :


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