Les combats et actions violentes
Le système de combat se veut simple et réaliste à la fois.
La sécurité est primordiale !
Les coups à la tête et aux parties génitales ainsi qu’à la poitrine des jeunes femmes sont strictement interdits. Si par mégarde un tel coup était porté ce qui peut arriver, il ne serait pas comptabilisé et la personne fautive aurait le fair-play nécessaire pour laisser le temps à l’autre de se remettre du coup et lui présenter des excuses.
Les coups ne doivent pas être portés avec violence !
Les armes factices doivent être inoffensives étant testées et approuvées par les Organisateurs. De plus, elles ne doivent pas être utilisées dans les lieux publics sauf spécification contraire des Organisateurs.
Dans tous les cas, le bon sens doit prévaloir ! Ceci est valable aussi bien pour les comportements que pour les règles du jeu. Tout mauvais esprit, acte dangereux ou tricherie sera sanctionné pouvant amener le Joueur ainsi fautif à chercher son bonheur sous d’autres horizons !

Les états
Pleine Forme ! : Tout va bien.

Blessé ! : Vous êtes blessé. Vous ne pouvez plus courir et devez simuler la douleur.

Agonisant ! : Vous êtes agonisant et devez tomber au sol à l’endroit où vous êtes (ou quelques pas à côté si la sécurité l’exige). Vous ne pouvez plus que ramper ou marcher à 4 pattes péniblement (vous pouvez vous relever pour éviter lentement un obstacle pénible sur quelques mètres). Vous devez geindre fréquemment sans prononcer de propos cohérents. Sauf compétence spécifique, vous avez 5 minutes pour être soigné ou vous tombez dans le coma. Vous n’aurez aucun souvenir de cette période si vous sortez de cet état.

Coma ! : Vous êtes comateux et devez tomber (ou rester) au sol à l’endroit où vous êtes (ou quelques pas à côté si la sécurité l’exige). Vous ignorerez tout nouveau coup normal sur vous. Vous avez 5 minutes pour être soigné ou vous êtes mort. Bien entendu dans cet état vous ne pouvez rien faire, pas même entendre ou ouvrir les yeux. Seul un Médecin peut faire la différence entre une personne comateuse et une morte.

Mort ! : Vous êtes mort. Il ne vous reste plus qu’à aller voir un Organisateur pour changer de personnage.

La technique
• A chaque coup reçu, vous descendez d’un cran dans votre état. Ainsi, si une personne ne porte pas d’armure et n’est pas spécialement habituée aux combats, elle sera incapable de fuir, car blessée au premier coup reçu et tombera au sol dès le second coup.
• Tout combat doit se faire avec des armes inoffensives (acceptées et testées par les Organisateurs avant le GN). Le combat à mains nues n’est donc pas autorisé (pas de placage, de ceinturage, etc…). Si certaines personnes peuvent agir avec leurs mains seules, ce sera par l’intermédiaire de mots-clés, énoncés après un contact.
• Faites l’effort d’armer vos coups en évitant absolument les coups ultra-rapides au même endroit (si quelqu’un vous inflige toute une série de petits coups très rapides, vous pouvez lui dire qu’il « mitraille » et ne pas en tenir compte.

Les protections
Tout le monde peut porter une armure ou utiliser n’importe quelle arme ou bouclier (mais pas deux armes en même temps).
Une armure de cuir permet de dire « Armure » en réponse à un coup normal reçu, ce une fois par combat.
Une armure de métal permet de dire « Armure » en réponse à deux coups normaux reçus, ce à chaque combat.
Les armures ne se cumulent pas et on considère que la personne est protégée à partir du moment où 50% au moins de son corps est couvert.
Si la personne protégée par une armure est blessée par des Coups, son armure devra être réparée par quelqu’un de compétent avant de pouvoir la protéger à nouveau (la plupart des « Coups : Blessés » simulent le fait que l’armure a été transpercée tout comme une succession de Coups normaux le feraient).
Si une armure est cachée, n’hésitez pas à montrer discrètement à votre adversaire celle-ci pour qu’il comprenne vos annonces : «Armure».
Les Organisateurs au début du jeu, pourront diminuer ou augmenter ce nombre de « Armure » en fonction de la qualité réelle de votre armure (un pull gris sensé être une cotte de maille ne rapportera rien, alors qu’une armure complète de chevalier en métal pourrait en rapporter trois).
Un coup normal porté sur un bouclier ou une arme n’a aucun effet.
Les casques sont utiles pour protéger des « Coup : assommé », empêchent quelques autres attaques (les attaquants sont au courant) et comptent dans le pourcentage recouvert.

Exemple de combat :
Ali Ben Charouk frappe Godefroy de Herseblanche. Celui-ci, grâce à son armure de métal en bon état dit « Armure ». Il reçoit alors un coup dans le dos porté par Nico le Besogneux qui annonce « Coup : Blessé ». Son armure ne le protège que des coups normaux, aussi est-il blessé désormais (il sait donc qu’il ne peut plus fuir, car il ne peut plus courir). Il touche Ali Ben Charouk au bras et le blesse.. Ali Ben Charouk le frappe alors au torse et il tombe agonisant. Dans son élan, Ali frappe Nico et le touche. Grâce à son armure de cuir, ce dernier crie « Armure » et place une botte à la jambe qui fait mouche et fait s’écrouler son adversaire agonisant. Rageur, il le frappe au sol à plusieurs reprises, ce qui a pour seul effet de plonger Ali dans le coma. N’ayant pas été blessé, son armure ne nécessitera pas de réparations, par contre s’il est soigné, Godefroy devra faire réparer son armure.

Points particuliers :
Créatures
Certaines créatures (en général grosses et imposantes) peuvent résister à un nombre convenu de coups et crient simplement pour indiquer que vous les touchez. On peut dire en frappant, « Coup : Normal » afin que la victime puisse plus facilement en tenir compte (utile lorsqu’un monstre a un costume imposant et peut ne pas voir les coups ou que quelque chose inflige des dégâts alors que ce n’est pas évident, comme le contact avec un objet maudit).
Sommeil
Après une nuit de sommeil les blessés sont à nouveau en pleine forme.
Fracturer
Il est possible de briser les membres d’une personne dans l’incapacité de se défendre mais pas de l’amputer ce qui est ingérable en jeu. Cela nécessite trente secondes d’efforts par membre (hors compétence particulière).
Achever
Il est possible d’achever quelqu’un à condition qu’il soit dans le coma (lui donner plusieurs coups avant est donc plus sûr). Après trente secondes de simulation de tranchage de cou ou autres sévices mortels (lent décompte jusqu’à trente), vous pourrez lui dire : « Coup : Mort si tu étais dans le coma ».
Entraver
Il est possible d’entraver les bras et les jambes d’une personne mais de façon fictive (le lien doit être assez lâche pour lui permettre de marcher ou se détacher en cas de danger réel). Pour cela, la personne doit être volontaire ou bien dans l’incapacité de s’y opposer. Il n’est pas possible de garder prisonnier une personne plus d’une heure en GN. Au-delà de cette limite, il faudra soit la relâcher, soit la tuer, soit faire appel à un Organisateur pour trouver une solution intermédiaire impliquant par exemple la possibilité pour la victime de jouer un autre personnage en attendant que son état de prisonnier se modifie.

En combat
Certaines compétences ou effets nécessitent de distinguer lorsqu’une personne est en combat ou pas. Une personne est en combat à partir du moment où elle a son arme ou son bouclier sorti (ou qu’elle est en garde avec ses poings serrés devant elle) et qu’elle est manifestement prête à frapper celui qui l’approche (ou en train de la frapper). Un combat est considéré comme fini lorsque la personne s’est reposée pendant au moins 5 minutes au calme, pas à chaque changement d’adversaire !

Surprise
D’autres nécessitent que la personne soit surprise. Une personne est surprise à partir du moment où elle n’a pas fait un geste flagrant montrant qu’elle a perçu la présence de l’autre (se retourner, croiser le regard, etc..). Souvent une surprise se fait de dos.

Lexique des Mots-clé
Lisez ces explications afin de savoir correctement réagir en GN à l’annonce des mots-clé suivants.

Coup ou Effet
* Ils sont toujours précédés d’un des deux mots suivants :
• «
Coup : mot-clé » dans le cas où la capacité est liée au fait qu’un coup soit porté. Si le coup n’atteint pas sa cible, il n’y a pas d’effet
• «
Effet : mot-clé » dans le cas où la capacité n’est pas liée à un coup mais est directement utilisée
* Dans tous les cas, il est interdit d’utiliser un mot clé dans une fausse formule pour éviter les confusions !

Durée
* En dehors d’une autre spécification lors de son lancement, la durée d’un Effet ou Coup est :
• «
5 minutes » si c’est manifestement un Effet ou Coup durable (lent décompte jusqu’à 300 en l’absence de montre). L’effet cessera immédiatement si vous subissez un nouvel Effet ou un Coup à condition que ceux-ci soient utilisés contre vous pour vous nuire (pas simplement interrompre la durée).
• «
Définitive » si c’est manifestement un effet ne pouvant être éventuellement interrompu que par une action nouvelle ou un élément de règle. Rien n’empêche toutefois d’agir pour que l’effet cesse comme ramasser son arme, la réparer, se soigner, etc…
• «
Spécifique » si c’est manifestement un effet s’appliquant à l’autre personne qui sait elle la durée pendant laquelle elle peut dire son mot-clé ou si le mot-clé ne s’utilise qu’associé à d’autres (mot précédé de points de suspensions).

Cible
* Lors de l’énoncé d’un mot-clé, pensez à parler fort et rajouter des éléments pour que votre cible comprenne si elle ne saisit pas immédiatement (son nom, l’objet, sa description)… Si vous avez énoncé un mot-clé et que l’effet attendu ne s’est pas produit sans qu’un autre mot-clé ne l’explique, vous avez le droit de le renouveler en insistant et précisant l’effet attendu, chacun devant faire preuve de fair-play en ce cas pour ne pas casser le jeu. A défaut, repérez la victime indélicate et tentez de régler ce problème discrètement plus tard, et si vous pensez qu’il y a eu tricherie et non une simple incompréhension, prévenez un Organisateur.

Points particuliers
* Si vous subissez des effets contradictoires (« Peur ! » et « Immobilisé ! » par exemple), c’est le dernier lancé qui supplante l’autre !
* Le cumul de mots-clés : « Effet Statue Divin de Masse » est parfois lancé par les Organisateurs pour arrêter le jeu en cas de problème de sécurité ou nécessités d’organisation.
* Par le mot-clé spécial : « Hors-Jeu ! » La personne vous signifie ainsi qu’elle a quitté le jeu. Elle doit avoir le poing levé sauf nécessité autre. Se mettre hors-jeu sans motifs valable est une tricherie. Pour se mettre hors-jeu une personne doit quitter l’aire de jeu par une issue prévue avant de pouvoir utiliser ce mot-clé même si elle est fatiguée (hors compétence particulière).
* Par le mot-clé spécial : « Armure ! » La personne vous signifie ainsi que son armure lui a permis d’éviter votre coup.

Liste des mots-clés :
Agonisant !
(Définitive) Vous êtes agonisant et devez tomber au sol à l’endroit où vous êtes (ou quelques pas à côté si la sécurité l’exige).
Assommé !
(5 minutes) Vous devez tomber au sol à l’endroit où vous êtes (ou quelques pas à côté si la sécurité l’exige).
Aveuglé !
(5 minutes) Vous devez simuler l’aveuglement pendant 5 minutes. Si vous vous déplacez ou vous battez, ne fermez pas vraiment les yeux par mesure de sécurité, simulez.
Blessé !
(Définitive) Vous êtes blessé directement. Vous ne pouvez plus courir et devez simuler la douleur (si vous étiez déjà blessé, un « Coup ou Effet : Blessé » vous ferait passer à l’état agonisant.
Brisé !
(Définitive) Bien préciser la cible est nécessaire pour éviter les confusions. L’objet ou le membre cité est désormais brisé et inutilisable jusqu’à ce qu’il soit réparé (guéri).
Charme !
(5 minutes) Vous serez favorable à toute demande raisonnable de la personne qui vous a charmé, tout en gardant votre libre arbitre. Si une demande est en contradiction totale avec vos convictions (nuire à vos amis, enfreindre des ordres, etc…) l’effet cessera immédiatement.
Coma !
(Définitive) Vous êtes comateux et devez tomber au sol à l’endroit où vous êtes (ou quelques pas à côté si la sécurité l’exige).
Désarme !
(Définitive) Vous devez laisser tomber l’arme ou l’objet ciblé à terre. Vous attendrez le temps d’un lent décompte jusqu’à 3 avant de tenter de le ramasser.
Dissipé !
(Définitive) Le Coup ou l’Effet cité venant juste d’être effectués sont sans effet ou l’Effet cité en cours cesse immédiatement. On ne dissipe jamais un « Effet : Dissipé » ou un « Effet : Résiste » !
… Divin !
(Spécifique) Il est impossible de résister ou éviter les effets du mot-clé qui le précède. Un personnage qui normalement aurait pu résister est quand même affecté. Ce mot-clé peut être rajouté à n’importe quel Coup ou Effet (exemple : Coup Désarme Divin).
Douleur !
(5 minutes) Vous devez mimer une intense douleur et vous ne pouvez pas vous approcher ni agresser la personne qui a énoncé le mot-clé.
Faiblesse !
(5 minutes) Vous ne pouvez pas faire d’action offensive (combat, utilisation d’Effet sans l’accord du bénéficiaire, etc…) ou rapide (courir, etc…)
Immobilisé !
(5 minutes) Vous devez rester sur place et ne pouvez plus bouger les jambes. Vous pouvez parler, vous défendre ou utiliser des Effets, car les bras et le reste du corps fonctionnent.
Invisible !
(Spécifique) Vous devez ignorer la personne si elle a les bras croisés devant elle. Vous ne la voyez pas. Si elle fait du bruit, vous pouvez en tenir compte et éventuellement la chercher à l’aveuglette.
… de Masse !
(Spécifique) Toutes les personnes entendant cette annonce subissent les effets du mot-clé qui le précède. Ce mot-clé peut être rajouté à n’importe quel Effet (exemple : « Effet : Peur de Masse »).
Message !
(Définitive) Ce mot-clé vous oblige à différer vos actions en cours pour prendre le parchemin (format demi A4) que va vous tendre la personne. Vous pouvez avant de le lire faire face à une éventuelle agression, mais devrez donc dès que possible en prendre connaissance et vous conformer à ce qui sera écrit dessus.
Mort !
(Définitive) Vous êtes mort. Il ne vous reste plus qu’à aller voir un Organisateur pour changer de personnage.
Obéis !
(5 minutes) Ce mot-clé vous oblige à écouter la suite dans laquelle en quelques mots simples, on va vous donner un ordre à suivre au mieux de vos possibilités. Cet ordre ne doit pas être auto-destructeur.
Paralysé !
(5 minutes) Vous devez rester sur place et ne pouvez plus bouger, ni parler. Vous ne pouvez plus utiliser d’Effet.
Peur !
(5 minutes) Vous devez simuler la frayeur et fuir au loin (en courant si la sécurité le permet) et rester hors de portée de vue de la personne qui vous a fait fuir.
Regard !
(Définitive) Si vous n’êtes pas sous votre véritable apparence (déguisé ou métamorphosé), vous devez venir le signaler discrètement et Hors-jeu à la personne si elle vous voit et lui décrire la réalité. Elle vous verra aussi si vous êtes invisible (ce mot-clé pouvant être donné parfois en explication au fait de voir l’invisible).
Résiste !
(Spécifique) L’action que vous avez faite (Coup ou Effet, etc,…) est sans effet sur cette personne. On ne résiste jamais à un « Effet : Dissipé » ou à un « Effet : Résiste » !
Statue !
(5 minutes) Vous devez vous statufier et fermer les yeux. Ce qui se passe autour de vous n’existe plus, jusqu’à la fin de la durée.
Vol !
(Définitive) Vous devez remettre discrètement l’objet cité par la personne à celle-ci. Vous ne vous rendrez compte du larcin qu’après cinq minutes, sauf évidence. On ne peut pas vous voler un objet tenu en main ou un vêtement porté. Vous pourrez légitimement soupçonner le voleur comme les autres personnes vues.

Le vol :
Il est interdit de voler réellement les objets personnels. La raison simple en est que malheureusement on ne peut se porter garant de l’honnêteté et l’attention de tous les participants, et que du coup, des pertes pourraient arriver. Si vous souhaitez malgré tout dérober un objet, il vous faut nouer un long brin de laine blanche sur l’objet.
Vous aurez compris que si vous voyez un brin de laine blanc autour d’un objet personnel comme une arme par exemple ou un objet de décoration, c’est que vous ne pouvez plus vous en servir tant que vous n’en n’aurez pas trouvé une autre. Voler un objet sans étiquette ne sert qu’à nuire ou à en faire un usage immédiat comme par exemple pouvoir enlever son brin de laine de son arme pour pouvoir à nouveau s’en servir (et nouer le brin à une autre arme similaire). Ce type d’objet n’est pas monnayable autrement que directement entre Joueurs.
Par contre les objets du jeu peuvent eux être volés normalement ! Ils portent une étiquette avec un triangle noir (ou ont un triangle noir dessiné en évidence dessus). Vous devrez simplement les rendre à la fin du jeu, et nous noterons qu’ils sont en votre possession pour une prochaine manifestation.
On peut aussi dérober sans autre contrainte que de la rendre à la fin la monnaie du jeu.

Les portes et passages :
Si vous voyez une serrure stylisée et plastifiée placée sur une porte (ou sur une ficelle tendue en cas d’absence de porte réelle alors qu’il en faudrait une), vous ne pouvez pas passer sans avoir la clé correspondante (le numéro sur la clé correspondra à l’un des numéros sur la serrure). En dehors d’une capacité particulière ou de la clé, le seul moyen de forcer la serrure est de passer dix minutes à taper dessus (faire du bruit à chaque coup sensé être porté). Dans tous les cas, une fois une serrure ouverte, il faudra retourner celle-ci et lire le texte éventuel derrière. Ce texte pourra expliquer comment un piège s’est déclenché (sur celui qui a retourné la carte) ou qu’en fait la serrure ne peut pas être forcée. Une serrure ouverte peut être retirée ou remise en place si elle n’a pas été forcée bien sûr.
Une tenture avec une étiquette mur est bien entendu un mur, vous ne pouvez donc pas la soulever pour regarder derrière. Les chiffres dessus ne sont utiles que pour certaines personnes capables de mieux les examiner.

La renommée :
Chacun démarre le jeu avec 0 points de renommée (chaque changement de personnage fait revenir la renommée à 0).
La renommée évalue votre rang social, dans votre Cité avant tout, mais à plus haut niveau cela a aussi des répercussions sur les habitants des autres Cités.
Selon votre Cité d’origine vous avez un moyen de gagner de la renommée différent qui sera évalué d’après les retours de jeu de l’ensemble des Joueurs. Ces retours de jeu vous seront réclamés systématiquement après chaque GN (pas de retour de jeu dans un délai de quinze jours = points d’expérience divisés par deux).
Vous pouvez aussi gagner de la renommée en l’achetant : des achats de prestige équivalent à 1 point de renommée (bâtiment, charge, etc…) ou encore tant que vous êtes en possession d’un chef d’œuvre. L’accession au statut de Grand Maître apporte aussi 1 point de renommée.

A partir de 5 points de renommée vous obtenez un statut de Notable (ou l’équivalant dans votre Cité), vous pouvez vous vanter de cela. Les habitants de votre Cité vous respectent car ils reconnaissent votre rang.

A partir de 10 points de renommée vous obtenez un statut de Noble (ou l’équivalant dans votre Cité), vous pouvez vous vanter de cela. Les habitants de toutes les Cités vous respectent car ils reconnaissent votre rang.

A partir de 15 points de renommée vous obtenez un statut de Grand Noble (ou l’équivalant dans votre Cité), vous pouvez vous vanter de cela. Les habitants de toutes les Cités vous respectent car ils reconnaissent votre rang. Les habitants de votre Cité vous admirent et accèdent volontiers à des demandes raisonnables de votre part (même si cela ne leur plait pas).

A partir de 20 points de renommée vous obtenez un statut de Sommité (ou l’équivalant dans votre Cité), vous pouvez vous vanter de cela et prétendre même, s’il y a lieu, à diriger votre Cité. Les habitants de toutes les Cités vous respectent et vous admirent car ils reconnaissent votre rang, ils accèdent volontiers à des demandes raisonnables de votre part (même si cela ne leur plait pas, on ne contrarie pas une personne aussi importante).

Le changement de personnage :
Si vous voyez quelqu’un avec une croix noire sur chaque joue, c’est que le joueur qui est devant vous ne joue plus le personnage qu’il jouait précédemment. Cela peut être utile en cas de changement de personnage dû à une mort ou le passage provisoire en personnage spécifique (comme lors d’un long emprisonnement par exemple).

La fouille :
Fouiller une personne incapable de s’y opposer peut se faire de deux façons au choix de la victime :
• oralement : la personne qui fouille énonce à la victime l’endroit précis (poche droite, avant-bras gauche, etc…) qu’elle fouille (et peut indiquer autant d’endroits qu’elle le souhaite après chaque réponse). La victime doit donner les objets trouvés qui pourront être pris dans les limites du Vol (voir section Vol).
• réellement : la personne qui fouille doit le faire vraiment (sans violence). En ce cas, la victime s’engage à ne rien cacher dans la culotte ou le soutien-gorge.

L’écriture et les langages :
Tout le monde sait lire sur Eve-Oniris (sauf si vous décidez le contraire). La langue commune est l’onirien que tout le monde parle.
Si un document est écrit dans une langue spécifique courante mais non secrète, il sera écrit avec la police
« Alchemy » comme la phrase ci-contre :

Une phrase (en langage clair) en début de document indiquera le type de langage qu’il faut connaître pour lire la suite. Même ardue, la lecture ne posera pas de soucis si vous avez le droit de poursuivre.
Les langues secrètes sont elles transcrites avec un alphabet spécial. Vous ne devrez pas tenter de décoder de tels écrits, cela ne fait que simuler un vocabulaire et une grammaire différente et non un simple codage. Si vous avez un doute sur le fait qu’un document soit une énigme à codage et non un langage, consultez un Organisateur ou un érudit.
Les documents importants sont assortis de signes spécifiques utiles pour certaines compétences.
Lorsque quelqu’un veut parler dans une langue spécifique, il commencera par dire : « Je parle dans la langue XX… » puis il continuera à voix basse pour ceux qui le comprennent.

Si vous voyez un parchemin mis en évidence sur une porte, une serrure ou un passage, vous pouvez vous éloigner, mais si vous choisissez de lire le parchemin, et que celui-ci commence par « Effet : Message » vous serez contraint de finir la lecture et de subir l’effet indiqué !

 

© eve-oniris 2006