Les combats et
actions violentes
Le système de combat se
veut simple et réaliste à la fois.
La sécurité est primordiale !
Les coups à la tête et aux parties génitales
ainsi qu’à la poitrine des jeunes femmes sont
strictement interdits. Si par mégarde un tel coup était
porté ce qui peut arriver, il ne serait pas comptabilisé
et la personne fautive aurait le fair-play nécessaire
pour laisser le temps à l’autre de se remettre
du coup et lui présenter des excuses.
Les coups ne doivent pas être portés avec violence
!
Les armes factices doivent être inoffensives étant
testées et approuvées par les Organisateurs.
De plus, elles ne doivent pas être utilisées
dans les lieux publics sauf spécification contraire
des Organisateurs.
Dans tous les cas, le bon sens doit prévaloir ! Ceci
est valable aussi bien pour les comportements que pour les
règles du jeu. Tout mauvais esprit, acte dangereux
ou tricherie sera sanctionné pouvant amener le Joueur
ainsi fautif à chercher son bonheur sous d’autres
horizons !
Les états
Pleine Forme ! :
Tout va bien.
Blessé ! : Vous
êtes blessé. Vous ne pouvez plus courir et devez
simuler la douleur.
Agonisant ! :
Vous êtes agonisant et devez tomber au sol à
l’endroit où vous êtes (ou quelques pas
à côté si la sécurité l’exige).
Vous ne pouvez plus que ramper ou marcher à 4 pattes
péniblement (vous pouvez vous relever pour éviter
lentement un obstacle pénible sur quelques mètres).
Vous devez geindre fréquemment sans prononcer de propos
cohérents. Sauf compétence spécifique,
vous avez 5 minutes pour être soigné ou vous
tombez dans le coma. Vous n’aurez aucun souvenir de
cette période si vous sortez de cet état.
Coma ! :
Vous êtes comateux et devez tomber (ou rester) au sol
à l’endroit où vous êtes (ou quelques
pas à côté si la sécurité
l’exige). Vous ignorerez tout nouveau coup normal sur
vous. Vous avez 5 minutes pour être soigné ou
vous êtes mort. Bien entendu dans cet état vous
ne pouvez rien faire, pas même entendre ou ouvrir les
yeux. Seul un Médecin peut faire la différence
entre une personne comateuse et une morte.
Mort ! :
Vous êtes mort. Il ne vous reste plus qu’à
aller voir un Organisateur pour changer de personnage.
La technique
• A chaque coup reçu,
vous descendez d’un cran dans votre état. Ainsi,
si une personne ne porte pas d’armure et n’est
pas spécialement habituée aux combats, elle
sera incapable de fuir, car blessée au premier coup
reçu et tombera au sol dès le second coup.
• Tout combat doit se faire avec des armes inoffensives
(acceptées et testées par les Organisateurs
avant le GN). Le combat à mains nues n’est donc
pas autorisé (pas de placage, de ceinturage, etc…).
Si certaines personnes peuvent agir avec leurs mains seules,
ce sera par l’intermédiaire de mots-clés,
énoncés après un contact.
• Faites l’effort d’armer vos coups en évitant
absolument les coups ultra-rapides au même endroit (si
quelqu’un vous inflige toute une série de petits
coups très rapides, vous pouvez lui dire qu’il
« mitraille » et ne pas en tenir compte.
Les protections
Tout le monde peut porter une armure ou utiliser n’importe
quelle arme ou bouclier (mais pas deux armes en même
temps).
Une armure de cuir permet de dire « Armure » en
réponse à un coup normal reçu, ce une
fois par combat.
Une armure de métal permet de dire « Armure »
en réponse à deux coups normaux reçus,
ce à chaque combat.
Les armures ne se cumulent pas et on considère que
la personne est protégée à partir du
moment où 50% au moins de son corps est couvert.
Si la personne protégée par une armure est blessée
par des Coups, son armure devra être réparée
par quelqu’un de compétent avant de pouvoir la
protéger à nouveau (la plupart des « Coups
: Blessés » simulent le fait que l’armure
a été transpercée tout comme une succession
de Coups normaux le feraient).
Si une armure est cachée, n’hésitez pas
à montrer discrètement à votre adversaire
celle-ci pour qu’il comprenne vos annonces : «Armure».
Les Organisateurs au début du jeu, pourront diminuer
ou augmenter ce nombre de « Armure » en fonction
de la qualité réelle de votre armure (un pull
gris sensé être une cotte de maille ne rapportera
rien, alors qu’une armure complète de chevalier
en métal pourrait en rapporter trois).
Un coup normal porté sur un bouclier ou une arme n’a
aucun effet.
Les casques sont utiles pour protéger des « Coup
: assommé », empêchent quelques autres
attaques (les attaquants sont au courant) et comptent dans
le pourcentage recouvert.
Exemple de combat :
Ali Ben Charouk frappe Godefroy de Herseblanche. Celui-ci,
grâce à son armure de métal en bon état
dit « Armure ». Il reçoit alors un coup
dans le dos porté par Nico le Besogneux qui annonce
« Coup : Blessé ». Son armure ne le protège
que des coups normaux, aussi est-il blessé désormais
(il sait donc qu’il ne peut plus fuir, car il ne peut
plus courir). Il touche Ali Ben Charouk au bras et le blesse..
Ali Ben Charouk le frappe alors au torse et il tombe agonisant.
Dans son élan, Ali frappe Nico et le touche. Grâce
à son armure de cuir, ce dernier crie « Armure
» et place une botte à la jambe qui fait mouche
et fait s’écrouler son adversaire agonisant.
Rageur, il le frappe au sol à plusieurs reprises, ce
qui a pour seul effet de plonger Ali dans le coma. N’ayant
pas été blessé, son armure ne nécessitera
pas de réparations, par contre s’il est soigné,
Godefroy devra faire réparer son armure.
Points particuliers
:
Créatures
Certaines créatures (en général grosses
et imposantes) peuvent résister à un nombre
convenu de coups et crient simplement pour indiquer que vous
les touchez. On peut dire en frappant, « Coup : Normal
» afin que la victime puisse plus facilement en tenir
compte (utile lorsqu’un monstre a un costume imposant
et peut ne pas voir les coups ou que quelque chose inflige
des dégâts alors que ce n’est pas évident,
comme le contact avec un objet maudit).
Sommeil
Après une nuit de sommeil les blessés sont à
nouveau en pleine forme.
Fracturer
Il est possible de briser les membres d’une personne
dans l’incapacité de se défendre mais
pas de l’amputer ce qui est ingérable en jeu.
Cela nécessite trente secondes d’efforts par
membre (hors compétence particulière).
Achever
Il est possible d’achever quelqu’un à condition
qu’il soit dans le coma (lui donner plusieurs coups
avant est donc plus sûr). Après trente secondes
de simulation de tranchage de cou ou autres sévices
mortels (lent décompte jusqu’à trente),
vous pourrez lui dire : « Coup : Mort si tu étais
dans le coma ».
Entraver
Il est possible d’entraver les bras et les jambes d’une
personne mais de façon fictive (le lien doit être
assez lâche pour lui permettre de marcher ou se détacher
en cas de danger réel). Pour cela, la personne doit
être volontaire ou bien dans l’incapacité
de s’y opposer. Il n’est pas possible de garder
prisonnier une personne plus d’une heure en GN. Au-delà
de cette limite, il faudra soit la relâcher, soit la
tuer, soit faire appel à un Organisateur pour trouver
une solution intermédiaire impliquant par exemple la
possibilité pour la victime de jouer un autre personnage
en attendant que son état de prisonnier se modifie.
En combat
Certaines compétences ou effets nécessitent
de distinguer lorsqu’une personne est en combat ou pas.
Une personne est en combat à partir du moment où
elle a son arme ou son bouclier sorti (ou qu’elle est
en garde avec ses poings serrés devant elle) et qu’elle
est manifestement prête à frapper celui qui l’approche
(ou en train de la frapper). Un combat est considéré
comme fini lorsque la personne s’est reposée
pendant au moins 5 minutes au calme, pas à chaque changement
d’adversaire !
Surprise
D’autres nécessitent que la personne soit surprise.
Une personne est surprise à partir du moment où
elle n’a pas fait un geste flagrant montrant qu’elle
a perçu la présence de l’autre (se retourner,
croiser le regard, etc..). Souvent une surprise se fait de
dos.
Lexique
des Mots-clé
Lisez ces explications afin de
savoir correctement réagir en GN à l’annonce
des mots-clé suivants.
Coup ou Effet
* Ils sont toujours précédés d’un
des deux mots suivants :
• « Coup :
mot-clé » dans le cas où la capacité
est liée au fait qu’un coup soit porté.
Si le coup n’atteint pas sa cible, il n’y a pas
d’effet
• « Effet :
mot-clé » dans le cas où la capacité
n’est pas liée à un coup mais est directement
utilisée
* Dans tous les cas, il est interdit d’utiliser un mot
clé dans une fausse formule pour éviter les
confusions !
Durée
* En dehors d’une autre spécification lors de
son lancement, la durée d’un Effet ou Coup est
:
• « 5 minutes
» si c’est manifestement un Effet ou Coup durable
(lent décompte jusqu’à 300 en l’absence
de montre). L’effet cessera immédiatement si
vous subissez un nouvel Effet ou un Coup à condition
que ceux-ci soient utilisés contre vous pour vous nuire
(pas simplement interrompre la durée).
• « Définitive
» si c’est manifestement un effet ne pouvant être
éventuellement interrompu que par une action nouvelle
ou un élément de règle. Rien n’empêche
toutefois d’agir pour que l’effet cesse comme
ramasser son arme, la réparer, se soigner, etc…
• « Spécifique
» si c’est manifestement
un effet s’appliquant à l’autre personne
qui sait elle la durée pendant laquelle elle peut dire
son mot-clé ou si le mot-clé ne s’utilise
qu’associé à d’autres (mot précédé
de points de suspensions).
Cible
* Lors de l’énoncé d’un mot-clé,
pensez à parler fort et rajouter des éléments
pour que votre cible comprenne si elle ne saisit pas immédiatement
(son nom, l’objet, sa description)… Si vous avez
énoncé un mot-clé et que l’effet
attendu ne s’est pas produit sans qu’un autre
mot-clé ne l’explique, vous avez le droit de
le renouveler en insistant et précisant l’effet
attendu, chacun devant faire preuve de fair-play en ce cas
pour ne pas casser le jeu. A défaut, repérez
la victime indélicate et tentez de régler ce
problème discrètement plus tard, et si vous
pensez qu’il y a eu tricherie et non une simple incompréhension,
prévenez un Organisateur.
Points particuliers
* Si vous subissez des effets contradictoires (« Peur
! » et « Immobilisé ! » par exemple),
c’est le dernier lancé qui supplante l’autre
!
* Le cumul de mots-clés : « Effet Statue Divin
de Masse » est parfois lancé par les Organisateurs
pour arrêter le jeu en cas de problème de sécurité
ou nécessités d’organisation.
* Par le mot-clé spécial : « Hors-Jeu
! » La personne vous signifie ainsi qu’elle a
quitté le jeu. Elle doit avoir le poing levé
sauf nécessité autre. Se mettre hors-jeu sans
motifs valable est une tricherie. Pour se mettre hors-jeu
une personne doit quitter l’aire de jeu par une issue
prévue avant de pouvoir utiliser ce mot-clé
même si elle est fatiguée (hors compétence
particulière).
* Par le mot-clé spécial : « Armure !
» La personne vous signifie ainsi que son armure lui
a permis d’éviter votre coup.
Liste des mots-clés :
Agonisant !
(Définitive) Vous êtes agonisant et devez tomber
au sol à l’endroit où vous êtes
(ou quelques pas à côté si la sécurité
l’exige).
Assommé !
(5 minutes) Vous devez tomber au sol à l’endroit
où vous êtes (ou quelques pas à côté
si la sécurité l’exige).
Aveuglé !
(5 minutes) Vous devez simuler l’aveuglement pendant
5 minutes. Si vous vous déplacez ou vous battez, ne
fermez pas vraiment les yeux par mesure de sécurité,
simulez.
Blessé !
(Définitive) Vous êtes blessé directement.
Vous ne pouvez plus courir et devez simuler la douleur (si
vous étiez déjà blessé, un «
Coup ou Effet : Blessé » vous ferait passer à
l’état agonisant.
Brisé !
(Définitive) Bien préciser la cible est nécessaire
pour éviter les confusions. L’objet ou le membre
cité est désormais brisé et inutilisable
jusqu’à ce qu’il soit réparé
(guéri).
Charme !
(5 minutes) Vous serez favorable à toute demande raisonnable
de la personne qui vous a charmé, tout en gardant votre
libre arbitre. Si une demande est en contradiction totale
avec vos convictions (nuire à vos amis, enfreindre
des ordres, etc…) l’effet cessera immédiatement.
Coma !
(Définitive) Vous êtes comateux et devez tomber
au sol à l’endroit où vous êtes
(ou quelques pas à côté si la sécurité
l’exige).
Désarme !
(Définitive) Vous devez laisser tomber l’arme
ou l’objet ciblé à terre. Vous attendrez
le temps d’un lent décompte jusqu’à
3 avant de tenter de le ramasser.
Dissipé !
(Définitive) Le Coup ou l’Effet cité venant
juste d’être effectués sont sans effet
ou l’Effet cité en cours cesse immédiatement.
On ne dissipe jamais un « Effet : Dissipé »
ou un « Effet : Résiste » !
… Divin !
(Spécifique) Il est impossible de résister ou
éviter les effets du mot-clé qui le précède.
Un personnage qui normalement aurait pu résister est
quand même affecté. Ce mot-clé peut être
rajouté à n’importe quel Coup ou Effet
(exemple : Coup Désarme Divin).
Douleur !
(5 minutes) Vous devez mimer une intense douleur et vous ne
pouvez pas vous approcher ni agresser la personne qui a énoncé
le mot-clé.
Faiblesse !
(5 minutes) Vous ne pouvez pas faire d’action offensive
(combat, utilisation d’Effet sans l’accord du
bénéficiaire, etc…) ou rapide (courir,
etc…)
Immobilisé !
(5 minutes) Vous devez rester sur place et ne pouvez plus
bouger les jambes. Vous pouvez parler, vous défendre
ou utiliser des Effets, car les bras et le reste du corps
fonctionnent.
Invisible !
(Spécifique) Vous devez ignorer la personne si elle
a les bras croisés devant elle. Vous ne la voyez pas.
Si elle fait du bruit, vous pouvez en tenir compte et éventuellement
la chercher à l’aveuglette.
… de Masse !
(Spécifique) Toutes les personnes entendant cette annonce
subissent les effets du mot-clé qui le précède.
Ce mot-clé peut être rajouté à
n’importe quel Effet (exemple : « Effet : Peur
de Masse »).
Message !
(Définitive) Ce mot-clé vous oblige à
différer vos actions en cours pour prendre le parchemin
(format demi A4) que va vous tendre la personne. Vous pouvez
avant de le lire faire face à une éventuelle
agression, mais devrez donc dès que possible en prendre
connaissance et vous conformer à ce qui sera écrit
dessus.
Mort !
(Définitive) Vous êtes mort. Il ne vous reste
plus qu’à aller voir un Organisateur pour changer
de personnage.
Obéis !
(5 minutes) Ce mot-clé vous oblige à écouter
la suite dans laquelle en quelques mots simples, on va vous
donner un ordre à suivre au mieux de vos possibilités.
Cet ordre ne doit pas être auto-destructeur.
Paralysé !
(5 minutes) Vous devez rester sur place et ne pouvez plus
bouger, ni parler. Vous ne pouvez plus utiliser d’Effet.
Peur !
(5 minutes) Vous devez simuler la frayeur et fuir au loin
(en courant si la sécurité le permet) et rester
hors de portée de vue de la personne qui vous a fait
fuir.
Regard !
(Définitive) Si vous n’êtes pas sous votre
véritable apparence (déguisé ou métamorphosé),
vous devez venir le signaler discrètement et Hors-jeu
à la personne si elle vous voit et lui décrire
la réalité. Elle vous verra aussi si vous êtes
invisible (ce mot-clé pouvant être donné
parfois en explication au fait de voir l’invisible).
Résiste !
(Spécifique) L’action que vous avez faite (Coup
ou Effet, etc,…) est sans effet sur cette personne.
On ne résiste jamais à un « Effet : Dissipé
» ou à un « Effet : Résiste »
!
Statue !
(5 minutes) Vous devez vous statufier et fermer les yeux.
Ce qui se passe autour de vous n’existe plus, jusqu’à
la fin de la durée.
Vol !
(Définitive) Vous devez remettre discrètement
l’objet cité par la personne à celle-ci.
Vous ne vous rendrez compte du larcin qu’après
cinq minutes, sauf évidence. On ne peut pas vous voler
un objet tenu en main ou un vêtement porté. Vous
pourrez légitimement soupçonner le voleur comme
les autres personnes vues.
Le vol :
Il est interdit de voler réellement les objets personnels.
La raison simple en est que malheureusement on ne peut se
porter garant de l’honnêteté et l’attention
de tous les participants, et que du coup, des pertes pourraient
arriver. Si vous souhaitez malgré tout dérober
un objet, il vous faut nouer un long brin de laine blanche
sur l’objet.
Vous aurez compris que si vous voyez un brin de laine blanc
autour d’un objet personnel comme une arme par exemple
ou un objet de décoration, c’est que vous ne
pouvez plus vous en servir tant que vous n’en n’aurez
pas trouvé une autre. Voler un objet sans étiquette
ne sert qu’à nuire ou à en faire un usage
immédiat comme par exemple pouvoir enlever son brin
de laine de son arme pour pouvoir à nouveau s’en
servir (et nouer le brin à une autre arme similaire).
Ce type d’objet n’est pas monnayable autrement
que directement entre Joueurs.
Par contre les objets du jeu peuvent eux être volés
normalement ! Ils portent une étiquette avec un triangle
noir (ou ont un triangle noir dessiné en évidence
dessus). Vous devrez simplement les rendre à la fin
du jeu, et nous noterons qu’ils sont en votre possession
pour une prochaine manifestation.
On peut aussi dérober sans autre contrainte que de
la rendre à la fin la monnaie du jeu.
Les
portes et passages :
Si vous voyez une serrure stylisée et plastifiée
placée sur une porte (ou sur une ficelle tendue en
cas d’absence de porte réelle alors qu’il
en faudrait une), vous ne pouvez pas passer sans avoir la
clé correspondante (le numéro sur la clé
correspondra à l’un des numéros sur la
serrure). En dehors d’une capacité particulière
ou de la clé, le seul moyen de forcer la serrure est
de passer dix minutes à taper dessus (faire du bruit
à chaque coup sensé être porté).
Dans tous les cas, une fois une serrure ouverte, il faudra
retourner celle-ci et lire le texte éventuel derrière.
Ce texte pourra expliquer comment un piège s’est
déclenché (sur celui qui a retourné la
carte) ou qu’en fait la serrure ne peut pas être
forcée. Une serrure ouverte peut être retirée
ou remise en place si elle n’a pas été
forcée bien sûr.
Une tenture avec une étiquette mur est bien entendu
un mur, vous ne pouvez donc pas la soulever pour regarder
derrière. Les chiffres dessus ne sont utiles que pour
certaines personnes capables de mieux les examiner.
La renommée
:
Chacun démarre le jeu avec 0 points de renommée
(chaque changement de personnage fait revenir la renommée
à 0).
La renommée évalue votre rang social, dans votre
Cité avant tout, mais à plus haut niveau cela
a aussi des répercussions sur les habitants des autres
Cités.
Selon votre Cité d’origine vous avez un moyen
de gagner de la renommée différent qui sera
évalué d’après les retours de jeu
de l’ensemble des Joueurs. Ces retours de jeu vous seront
réclamés systématiquement après
chaque GN (pas de retour de jeu dans un délai de quinze
jours = points d’expérience divisés par
deux).
Vous pouvez aussi gagner de la renommée en l’achetant
: des achats de prestige équivalent à 1 point
de renommée (bâtiment, charge, etc…) ou
encore tant que vous êtes en possession d’un chef
d’œuvre. L’accession au statut de Grand Maître
apporte aussi 1 point de renommée.
A partir de 5 points de renommée
vous obtenez un statut de Notable (ou l’équivalant
dans votre Cité), vous pouvez vous vanter de cela.
Les habitants de votre Cité vous respectent car ils
reconnaissent votre rang.
A partir de 10 points de renommée
vous obtenez un statut de Noble (ou l’équivalant
dans votre Cité), vous pouvez vous vanter de cela.
Les habitants de toutes les Cités vous respectent car
ils reconnaissent votre rang.
A partir de 15 points de renommée
vous obtenez un statut de Grand Noble (ou l’équivalant
dans votre Cité), vous pouvez vous vanter de cela.
Les habitants de toutes les Cités vous respectent car
ils reconnaissent votre rang. Les habitants de votre Cité
vous admirent et accèdent volontiers à des demandes
raisonnables de votre part (même si cela ne leur plait
pas).
A partir de 20 points de renommée
vous obtenez un statut de Sommité (ou l’équivalant
dans votre Cité), vous pouvez vous vanter de cela et
prétendre même, s’il y a lieu, à
diriger votre Cité. Les habitants de toutes les Cités
vous respectent et vous admirent car ils reconnaissent votre
rang, ils accèdent volontiers à des demandes
raisonnables de votre part (même si cela ne leur plait
pas, on ne contrarie pas une personne aussi importante).
Le changement de
personnage :
Si vous voyez quelqu’un avec une croix noire sur chaque
joue, c’est que le joueur qui est devant vous ne joue
plus le personnage qu’il jouait précédemment.
Cela peut être utile en cas de changement de personnage
dû à une mort ou le passage provisoire en personnage
spécifique (comme lors d’un long emprisonnement
par exemple).
La fouille :
Fouiller une personne incapable de s’y opposer peut
se faire de deux façons au choix de la victime :
• oralement : la personne qui fouille énonce
à la victime l’endroit précis (poche droite,
avant-bras gauche, etc…) qu’elle fouille (et peut
indiquer autant d’endroits qu’elle le souhaite
après chaque réponse). La victime doit donner
les objets trouvés qui pourront être pris dans
les limites du Vol (voir section Vol).
• réellement : la personne qui fouille doit le
faire vraiment (sans violence). En ce cas, la victime s’engage
à ne rien cacher dans la culotte ou le soutien-gorge.
L’écriture
et les langages :
Tout le monde sait lire sur Eve-Oniris (sauf si vous décidez
le contraire). La langue commune est l’onirien que tout
le monde parle.
Si un document est écrit dans une langue spécifique
courante mais non secrète, il sera écrit avec
la police « Alchemy
» comme la phrase ci-contre
:

Une phrase (en langage clair) en début de document
indiquera le type de langage qu’il faut connaître
pour lire la suite. Même ardue, la lecture ne posera
pas de soucis si vous avez le droit de poursuivre.
Les langues secrètes sont elles transcrites avec un
alphabet spécial. Vous ne devrez pas tenter de décoder
de tels écrits, cela ne fait que simuler un vocabulaire
et une grammaire différente et non un simple codage.
Si vous avez un doute sur le fait qu’un document soit
une énigme à codage et non un langage, consultez
un Organisateur ou un érudit.
Les documents importants sont assortis de signes spécifiques
utiles pour certaines compétences.
Lorsque quelqu’un veut parler dans une langue spécifique,
il commencera par dire : « Je parle dans la langue XX…
» puis il continuera à voix basse pour ceux qui
le comprennent.
Si vous voyez un parchemin mis en évidence
sur une porte, une serrure ou un passage, vous pouvez vous
éloigner, mais si vous choisissez de lire le parchemin,
et que celui-ci commence par « Effet : Message »
vous serez contraint de finir la lecture et de subir l’effet
indiqué !
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